Color Beat y su Árbol de Habilidades (El 3:1 del Infierno)
Lo que hice mal (El Drama)
Color Beat era un juego casual terminado. Pero mi síndrome del 'Dios Desarrollador' y mi obsesión por los *rogue-lites* me obligaron a sabotearlo. Le incrusté un monstruoso árbol de habilidades hexágonal con sinergias complejas en un juego que solo necesitaba colores. Convertí un sprint de tres semanas en un maratón de 2 meses, con la guinda de la soberbia: lo hice todo antes de que un solo jugador validara si quería esa complejidad.
Lo que aprendí (La Redención)
El QA no es una fase; es una penitencia por tu arrogancia. La métrica es clara: El tiempo de QA superó al desarrollo por un doloroso 3 a 1. Tres veces más tiempo depurando que creando, solo para garantizar que dos habilidades distintas no crasheen el juego. Lección: Keep it cutre. Un juego simple y vivo vale infinitamente más que una arquitectura preciosa que nadie jugará.